10 апреля 10 апр. 11 3264

Игра для игроков и продукт для индустрии

+12

«Индустрия скатилась! „Повестка“ в играх всем надоела! Что с оптимизацией? Донатные помойки! Раньше было лучше!». На всех профильных ресурсах, посвящённых видеоиграм, я вижу подобные темы и спорить с этими тезисами не буду. Я ПК-боярин с более чем двадцатилетним стажем и не сильно переживаю за качество новых продуктов игростроя. Есть море игр из прошлого, до которых я не дотянулся в своё время, есть подборка любимых игр, которые можно перепроходить по кругу, в конце концов есть эмуляторы консолей, ставших неактуальными как устройства, но с внушительной библиотекой прекрасных игр.

И вот значит я решил перепройти одну из своих самих любимых «стратежек» из детства, написать материал и поделится с тобой впечатлениями и мыслями на этой почве, что бы как-то отвлечь от невесёлых трендов текущего времени. Ground control (GC далее по тексту) вышла летом 2000 года, подумать только, почти четверть века назад и как же она хороша! Чтобы показать, на сколько крута ГЦ из далёкого прошлого, нужны примеры из настоящего. В поисках примеров из современного геймдева я полистал стим, поглядел тут и там, почитал обзоры, выбрал Terminator: Dark Fate — Defiance (TDFD далее по тексту).

Прошёл. Снова перечитал обзоры и отзывы в стиме о TDFD. Собрав все мысли в кучу, пришёл к выводу что это будет не совсем ностальгический обзор старой игры, так как мне есть что сказать и по поводу TDFD. И про игроков TDFD, и про разработчиков TDFD, и про обзорщиков TDFD. «Контроль местности» в этом повествовании будет не эталоном из палаты мер и весов, а неким объектом для примера. В результате получается «сравнительный обзор» или скорее «параллельный обзор», так как цель не выявить лучшего, а наглядно продемонстрировать, как и зачем, делали игры почти 24 года назад и как это всё выглядит сейчас.

Историческая справка

Начнём как водится издалека. Хорошо бы, конечно, начать с неолита, но так глубоко гуглить у меня не хватит сил, а тебе не хватит терпения это читать, поэтому стартанём помалясь где-то с 3000 лет до н. э. Именно где-то от сюда ученые швейцарского статистического центра начали считать года, в которые люди на планете Земля не воевали. И вышло у них что, примерно за 5000 лет, человечество не воевало…вот щас проскроль вниз и просто предположи в комментах сколько? А я попробую хоть как-то натянуть интригу «котиком».

Согласно данным ученых швейцарского статистического центра, которые опубликовали свои подсчеты в 1976 году (Лихтенштейн Е. Слово о науке, М.: «Знание», 1976, стр. 117), за 5000 лет человечество не воевало друг с другом 292 года. Меньше 6% времени. Это я к тому, что война, или боевые действия, к огромному сожалению, являются частью человеческой истории и частью жизнедеятельности в целом. И как в любом процессе, человек стремился развиваться и совершенствоваться в этом деле, чтобы быть успешнее оппонентов. Если хочешь хорошо бегать, нужно просто много бегать, и это применимо во всех областях человеческой деятельности. Постоянно воевать не возможно, по разным причинам, экономическим, этическим, политическим и др. поэтому профессиональные военные, еще тысячи лет назад, занялись военной наукой. Теоретической частью стал опыт, записанный самыми опытными полководцами, типа «Искусство войны» Сунь Цзы, написанный где-то в 500-300 годах до н. э. (чтиво на самом деле нехитрое) или Записки Гая Юлия Цезаря уже сильно позже в 50х годах до н. э. Практической частью стали «игры в солдатиков». Воевать, даже понарошку, дорого из-за этого военные профессионалы начали практиковаться на столе, заодно породив настолки. От сюда корни и го (я создал!) и шахмат.

Вжух! XIX век. Игра в войнушку на столе прочно закрепилась в человеческой жизнедеятельности аж в двух ипостасях. Во-первых, прикладная часть никуда не делась до сих пор и существует как КШУ (командно-штабные учения) или «игры на картах» (map maneuvers, chart maneuvers.). Занимаются этим, чтобы постоянно держать штабных офицеров в тонусе, не тратясь при этом на общевойсковые учения, то есть без выездов в поле, экономя при этом холостые, учебные, бензин, и здоровье личного состава. Так же «игры на картах» применяются военными историками для каких-то своих исследований и для доказательства друг другу своей правоты. Во-вторых, это развлекательная часть для всех, кому по кайфу. В солдатиков играют и взрослые, и дети, и военные, и гражданские, никак к военному делу непричастные. Пластиковые зеленые солдатики на тонких площадках, миньки космоморяков и орков, олово составленное в «коробки», всё это, явления одного порядка, которые люди потащили с собой в цифровую эпоху.

Маленький вжух чтобы подойти вплотную к одной из тем этого материала, а именно «про обзорщиков TDFD». В декабре 1992 года мир увидел Dune II, именно для неё Бретт Сперри, тогда сотрудник Westwood Studios, придумал термин Real-time strategy, то есть RTS. И замаршировали по экранам пузатых мониторов полки́ автоматчиков, мечников, лучников, и орков, загремели траками танки, конница копытами, а колесницы и катапульты колёсами, над всем этим свистели и ревели самолёты, драконы, дирижабли и всё вот это вот. Само название жанра «стратегия в реальном времени», в которых противники действуют одновременно было придумано для отделения от стратегий пошаговых, где стороны совершают ходы по очереди. Позже (хотя на самом деле одновременно) проявился отдельный жанр RTT, тактика в реальном времени. И вот тут можете приоткрыть форточку.

Не буду душнить про различия тактики от стратегии в реальном мире, опишу отличия их как жанров видеоигр. Обычно всё сводится к тому, что в тактике нет строительства базы и сбора ресурсов, но всё чуть сложнее. Разница между этими жанрами в роли, которую берет на себя игрок. В стратегии это роль полководца, в тактике роль командира подразделения. Теперь в частностях. Стратег управляет ресурсами, не столько их сбором, сколько их распределением. Не важно это рубка леса руками рабочих или захват контрольных точек, за которые начинает «ка́пать» условная единица. После сбора, стратег решает, как эти ресурсы потратить и не важно надо для этого строить барак или дроппод привезёт с орбиты выбранный юнит. Из этого выходит, что в стратегии всегда есть пополнение войск. Тактик в отличии от стратега, располагает ограниченным контингентом. Боевые единицы могут прибывать не все сразу, а по частям, количество этих единиц весьма невелико если быть точнее, то где-то до роты, если вы понимаете, о чем я. Ограничение в численности войск и невозможность их пополнения в бою, ключевое отличие RTT от RTS.

Просто оставлю это здесь.
Просто оставлю это здесь.

Также основой игрового процесса RTT составляет управление отдельно взятыми единицами. Да, в стратегиях тоже есть микроконтроль, но в стратегиях он лишь составляющая часть геймплея. Давай на примерах. В тактике ,как правило, вся техника имеет дифференцированное бронирование, то есть имеет значение попадёт снаряд в танк спереди сбоку или сзади. Рельеф местности имеет бо́льшее значение в тактике чем стратегии, атакующие с возвышенности получает преимущество, можно укрыться в складках местности или зданиях, рельеф влияет на видимость. Ну и реализма в тактиках больше в плане, разрушаемости, полёта снарядов, дружественного огня и т. д.

 Еще надо добавить про «нашу» специфику. У нас на постсоветском пространстве, всё что с видом сверху и управляется кликами мыши по карте, это всё «стратегия» по умолчанию, сложилось, так сказать, исторически. Понять можно, но словосочетание «тактическая стратегия» режет ухо примерно, как арифметическая математика или механическая физика. Не надо так, пожалуйста.

И вот тут о обзорщиках, которые упорно нарекают Terminator: Dark Fate — Defiance стратегией в реальном времени. По большому счёту не важно, конечно, к какому жанру причислить игру, кого-то это может сбить с толку, хотя это не великое преступление. Но к некоторым авторам есть вопросики: «Terminator: Dark Fate — Defiance: Обзор олдскульной RTS»? Олдскульной? Я, конечно, не знаю, но для меня олдскул выглядит как поле тиберия/спайса/руды, харвесторы/крестьяне, бараки, фабрики, «unit complete!», танковые раши и вот это всё.

У вас была какая-то тактика?

Ещё не забыл, что это «параллельный обзор»? Тогда расскажу про игровой процесс в Ground control. Но! Перед этим справочка из вики: Тактика (слово образовалось в XVIII веке от фр. tactique, в свою очередь образованного от лат. tactica, кальки с др.-греч. τακτικός «относящийся к построению войск», от τάξις «строй и расположение») — умение располагать имеющимися войсками и силами. В первую очередь тактика это про то, кто где стоит, куда и как идёт. И GC именно про это. Если сравнивать, например с Red Alert 2, того же года выпуска, то отличается GC помимо отсутствия стройки и ресурсов именно управлением войсками. Все юниты действуют отделениями, стоят не как попало, а выбранной формацией, фронтом в указанную сторону. При построении для открытия огня надо учитывать, что все пули, снаряды, ракеты и прочие «прожектайлы», на пути к цели могут встретить препятствие, в том числе и спины союзников. И про то самое дифференцированное бронирование наземной техники не забываем. Рельеф имеет несколько особенностей: есть местность проходимая только пехотой, холмы и овраги могут укрывать войска, с возвышенности отряды стреляют точнее, есть теневые участки, которые препятствуют обнаружению. Ещё завезли механику «подавления», отряд, находящийся под огнём, получает штраф к скорости и точности.

Господствующая высота, тень, перекрёстный огонь. Всё по «тактону».
Господствующая высота, тень, перекрёстный огонь. Всё по «тактону».

Разнообразие юнитов не большое, по два вида пехтуры и по одиннадцать видов техники, для двух фракций, но все они актуальны на протяжении игры. Аватаром игрока выступает командная БМП, которая может возить и лечить пехоту, а также чинить наземную технику. Всё это делает из GC простенький тактический тренажер, увлекательный за счёт выверенных механик, постоянной прогрессии как сложности, так и доступных игроку войск. Перед миссией как положено брифинг, где показывают мини-карту чтобы оценить рельеф и ставят задачу, описывая условия. В меню подготовки выбираем необходимые войска из имеющихся и вперёд. Ещё, что важно, в GC отсутствуют сохранения во время задания, от слова совсем, это балансируется не очень продолжительными, простыми по строению заданиями. По заданиям всё как из учебника по тактике: уничтожение базы, перехват конвоя, рейдовая операция, оборона базы, эвакуация… Никаких «вот это поворотов» просто, понятно, по-военному.

Постановка задачи по удалёнке.
Постановка задачи по удалёнке.

Марти, прыгай в ДеЛориан, возвращаемся в далёкое мрачное будущее. Кампания в TDFD вроде такая же линейная, как и в GC, но «как бы» нет. Есть необязательные задания и вроде какой-то выбор, который окажет влияние на финал, но «как бы» нет. В GC нам просто выдавали задачу за задачей в меню брифинга, в TDFD нам дают иллюзию выбора рисуя глобальную карту. Следуем в точку очередного задания, в меню отряда набираем передовую группу, выдвигаемся. Остальные войска прибывают позже и не все сразу. Сами миссии более комплексные нежели в GC. Это не просто «захвати, уничтожь, отбей атаку», а полноценные сценарии, с вторичными заданиями и микроквестами. В первых миссиях вообще игра косит под Jagged Alliance c выбором в диалогах, подбором выпавшего оружия, некоторой вариативностью. Эти миссии ждут в первые три часа игры, но чем дальше, тем проще и соответственно скучнее.

За каждой такой точкой скрывается маленький текстовый квест.
За каждой такой точкой скрывается маленький текстовый квест.

TDFD подаётся с заявкой на реализм: «Участвуйте в продолжительных и динамично меняющихся реалистичных сражениях», оставаясь про ту же тактику что и GC, с поправкой на то, что GC это про будущее на пустынной планете, а TDFD фактически про настоящее в городской застройке разной плотности. Тут еще претензия к обзорщикам по поводу RTS. Cуть Real-time в том, что игрок должен быстро реагировать на обстоятельства и действия противника. А в TDFD есть тактическая пауза, во время которой мы можем раздавать приказы своим войскам. В результате это больше похоже на пошаговую игру: раздал приказы, отжал паузу, посмотрел, что получилось, нажал паузу, раздал приказы… «Террейн» тут чуть попроще, если говорить языком настольщиков. Проходимость для всех одинаковая, но скорость по пашне, просёлку или асфальту разная и зависит от параметра «проходимость». Рельеф так же влияет на видимость и полёт поражающих элементов. Пехота может использовать здания как укрытие, техника может их рушить и при возможности стрелять сквозь постройки. Вообще, у разработчики TDFD с реализмом, не везде хорошо получилось.

Стрельба сквозь угол дома — обычное дело. А некоторые узкие здания техника пробивает насквозь.
Стрельба сквозь угол дома — обычное дело. А некоторые узкие здания техника пробивает насквозь.

Вся техника тут не работает без экипажа, это интересно и правильно. Кроме водителя машинам нужно топливо. Вот шкала бензобака, вот заправщики, которые эту полоску могут пополнять. Только вот стартового запаса горючки хватает на самую большую карту, даже если активно маневрировать. Чтобы стрелять нужны боеприпасы, разные на разное вооружение, пополнять  можно специальными грузовиками. Механика БК более-менее работает. У всех юнитов «как бы» нет полосок здоровья, но они есть. Пехота, получив некритичный урон, по заветам Call of Duty может отползти в сторонку и «отхилиться» сама собой. Техника тоже чинится, по нажатию кнопки экипаж покидает машину и крутит гайки, восстанавливая боеспособность машины, тратя полоску запчастей, которая и является на самом деле хелсбаром. Техника помимо дифференцированного бронирования имеет систему модулей, которые выбиваются, не давая передвигаться или стрелять.

Экипаж и десант экстренно покидает машину.
Экипаж и десант экстренно покидает машину.

Парк техники доступной тем или иным способом составляет почти сорок единиц, хотя на самом деле выбор не велик. Техника конкурирует между собой за роль на поле боя и в этой конкуренции есть явные фавориты. Уже после третьей локации (не считая вступление), ты определяешься с составом «ростера» и соответственно с тактикой его применения. Роль пехоты в основном это оборона занятых зданий, без разницы ополчение или элитные штурмовики, попытка выйти ими в атаку неминуемо ведёт к потерям. Только снайперы имеют свою роль разведки. Во всём остальном техника тупо лучше даже по деньгам. Например: танковый выстрел стоит 60 единиц и дальность 120, а пехотный 20 единиц и дальность 90. При этом танк почти гарантированно решает любой вопрос с одного выстрела, а из РПГ можно и с пяти выстрелов не поразить цель. Ничего не поделаешь, реализм он такой.

Пехота в естественной среде обитания.
Пехота в естественной среде обитания.

Выглядит и играется это нормально если бы не местный рандом и интерфейс. Рандом порой просто тратит нервы. Одно и тоже попадание после загрузки может ваншотнуть, выбить модуль, вообще не нанести урона. Я всё понимаю, сам слышал от очевидцев истории из реальной жизни про то, как танк получил шесть попаданий из РПГ-7, а на экипаже ни царапины, как выживали люди после прямого попадания артиллерийского снаряда в ногу (вообще за гранью, но так рассказывали), про то, как танк поражали из крупнокалиберного пулемёта в лоб и многое еще чего. Такие «чудеса» на поверку оказываются суммой случайностей и стечение обстоятельств, неизвестных очевидцу. В TDFD «чудеса» работают также, но от многих "подгораний" могла спасти информация о технике и оружии которой почему-то не завезли.

Управление войсками

Что такое управление войсками? Управление войсками включает: непрерывное добывание, сбор, обработку, изучение, обобщение, анализ, оценку и отображение данных обстановки; принятие решений; доведение задач до подчинённых. Переводя на «геймерский» это интерфейс. И тут у TDFD сразу проблемы с «отображением данных обстановки», то есть с камерой обзора. Подняв камеру на максимальную высоту ты понимаешь, что еле-еле охватываешь взглядом свой немногочисленный отряд. Поле зрения непростительно маленькое, оно вдвое меньше радиуса поражения доброй половины вооружений. Чтобы дать целеуказание танку нужно проскролить пару экранов. Скролить вообще приходится постоянно, даже локальное боестолкновение двух групп пехоты порой не помещается на один экран. Доступный угол наклонна камеры «как бы» есть, но его нет, он настолько мал, что поле зрения он не расширяет, понимания не прибавляет, цель его существования не ясна абсолютно.

На картах с высокими зданиями угол камеры начинает накалять.

И без того небольшой обзор закрывает интерфейс, в сумме занимая четверть экрана, на поле боя смотришь как через амбразуру. Огромная миникарта, огромные кнопки и иконки, это игра для мобилок? Организация всего этого тоже сомнительная. Например, панель отрядов который ты пользуешься постоянно, можно свернуть, а вот миникарту, которая нужна далеко не всегда, свернуть нельзя. Кнопки управления делали люди для людей? Кнопка выбора построения, не нужна, работает только у пехоту. Живёт пехота только в укрытии, а снаряды и пули проходят сквозь союзников, поэтому всё равно толпой пехотинцы или редкой цепью. Кнопка атаки в указанную точку, не нужна. Сколько себя помню эта функция со времен C&C была на Ctrl или A (ф) и отдельной кнопки в интерфейсе не имела. Кнопка отмены приказа… Это всё тупо занимает место и мешает обзору, ну камон «Играющие кошки»!

Пример того как за интерфейсом не видно поля боя.
Пример того как за интерфейсом не видно поля боя.

Кто такие «играющие кошки», слепившие такой интерфейс? «Ну… появились мы в далёком 2005 году. И на тот момент большая часть команды составляли выходцы из знаменитой компании MiST land.» MiST land, на секундочку, основана в 1996 году, это они делали «Код доступа: РАЙ» и «Альфа: Антитеррор», то есть, мягко говоря, не первый день в индустрии. Ну есть же множество игр с отличными интерфейсами. Даже не знаю кого привести в пример… А вот же, Ground control! А кто делал Ground control? Разработкой GC занималась небезызвестная студия «Massive Entertainment» и это была их первая игра.

Обзорная камера в GC имеет широчайший диапазон настроек. По высоте камеру можно поднять достаточно высоко чтобы оглядеть всё поле боя и оценить ситуацию, при чем камера как объект, при движении поднимается над рельефом, можно при желании «подвесить» камеру над холмом, охватив взором еще бо́льшую площадь. Угол наклона камеры 180 градусов, можно даже посмотреть на местное небо.

Обзорная камера здорового человека.

На столько свободная камера пригодится для оценки местности перед тем, как отдать приказ. И в TDFD этого порой очень не хватает, не всегда понятно, что над чем возвышается и есть ли преграда на линии огня. Интерфейс GC прекрасен в своём минимализме. Тут покаюсь за «подтянутые» со стороннего ресурса скрины (за скрины спасибо гражданину Eraser), для оценки оригинального масштаба интерфейса на «родном» 4:3. Лень было идти в подвал за старым монитором.

Маленькая миникарта? Развернул, сверился, свернул. Кнопки режимов, и иконки отрядов ровно такого размера как надо, даже сейчас с широкоэкранным модом отлично читаются, а нажимать их и необязательно, имея возможность настроить под себя любую из «быстрых клавиш». Справедливо будет заметить, что «вводных данных» в GC меньше, нет топлива, БК, запчастей, системы модулей. Ну так и в TDFD панель призванная показать эти параметры, могла быть поменьше. Например, всплывающий при наведении курсора килл каунтер, вот он зачем? А как тебе спидометр? В Sudden Strike 4 был спидометр? А TDFD есть! При этом, в этом памятнике дизайнеру интерфейса, не нашлось места для важнейшей информации такой как урон оружия, бронепробиваемость, стойкость брони. В прочем это проблема не совсем интерфейса TDFD, этой информации игра не предоставляет в принципе.

Interbellum

Интербеллум — временной отрезок между войнами. Осмелюсь применить этот термин для описания происходящего между миссиями в TDFD, а именно систему «экономики». На глобальной карте есть доступ в местный магазин. Чем платить? Ресурсов три: припасы, рекруты, деньги. Рекруты пополняют потери в отрядах. Припасы пополняют топливо, запчасти и боекомплекты. А за деньги как водится можно купить всё. Пополняются все ресурсы автоматически, после миссии или перед ней. Игра устами кого-то из персонажей сообщает что ты молодец и отсыпает ништяков. Количество этих ресурсов чуть варьируется в зависимости от выполнения второстепенных миссий.

Можно деньгами, а можно натурой. Кому что нужнее.
Можно деньгами, а можно натурой. Кому что нужнее.

Что можно купить? Тут игра притворяется современной и прогрессивной, показывая, что в ней есть прокачка и лут, но всё это иллюзия. 90% всего, на что можно потратить местные условные единицы, практически не оказывают никакого влияния на геймплей. Прокачка отрядов: юниты убивая врагов получают опыт, после достижения определённой планки открывается способность. Планок пять, способностей больше чем слотов, якобы придётся выбирать. А есть ли что выбрать? Можно добавить +10% к скорострельности пехоты, если сравнивать с самым простым Хамви с Браунингом это примерно на +10% лучше, чем ничего. Ну или вот добавить одного бойца в отряд, звучит хайпового. В отряде снайперов, по стоку, два бойца и это +50% эффективности, но учитывая, что снайперы просто лежат и «подсвечивают» то нет разницы два их в отряде или три. При чём добавить +1 в отряд снайперов из двух человек и в отряд ополченцев из восьми человек, стоит одинаковых денег и смысла в +1 к отряду этом случае ещё меньше. И так во всём. +20% к скорости бега, зачем если всю пехоту можно увезти пассажирами в транспорте? +50% к носимому боекомплекту, зачем если этот БК пополняется в этих же транспортах моментально? Помимо пассивных улучшений есть активные, например дымовая завеса, которая по умолчанию стоит на тех же транспортах. ЭМИ гранаты, чтобы применить надо буквально бросится под колёса и ноги злобных роботов. Есть способность снимать мины, тоже бред, потому что мины представляют угрозу в ОДНОЙ миссии во всей сюжетной компании, а в отряде есть профессиональные сапёры. 90% перков— мусор.

В теории всё круто, на практике польза сомнительная.
В теории всё круто, на практике польза сомнительная.

Прокачка техники состоит из замены оружия, и навеса улучшений. Из улучшений +10% к скорости и дополнительная броня. Возвращаемся к интерфейсу. Ни в меню юнита в бою, ни в меню магазина и отряда, ни в местной энциклопедии нет параметров брони, стойкости, урона, бронепробития и скорострельности. Единственная характеристика, по которой есть точная инфа— это дальность. Всё остальное описано в стиле: «эта пушка чуть лучше работает по пехоте чем по технике», «это броня защищает лучше, чем предыдущая». Напомню про заявленный «реализм». При покупке брони можно ориентироваться на цену, дороже значит лучше, но на сколько? Вот в описании оружия написано, что оно эффективно против «лёгкой» техники. Вот Абрамс, он без вопросов тяжёлый, вот Хамви он без сомнений лёгкий. Между танком и Хамви есть БТРы, БМП, лёгкий танк, тягач, и еще много чего. Где между танком и внедорожником кончается «лёгкость» техники? А если на лёгкую технику поставить самую лучшую броню она перестаёт быть лёгкой? Ноль инфы.

На самой низкой и самой высокой сложностях, есть доп. броня или нет, разница чисто умозрительная. Техника либо держит удар на лёгком, либо лопается на сложном. Разрабы не хотели пугать казуалов цифрами брони и бронепробития? А чем вам шкалы не нравятся? Ну вы же умеете делать шкалы, я в вашей энциклопедии видел! Но там самые важные параметры для техники по мнению разработчиков, это скорость, проходимость, обзор, камуфляж и количество боеприпасов, возимых для пехоты. Сука, ну тут же место есть под шкалы стойкости и условный «firepower», и они могли бы изменятся при смене оружия и довеске бронирования. Но шкал нет… Хотя есть! У пехоты есть шкала «живучесть», а для техники этот параметр не важен?

А может у всего этого сменного и навесного такая маленькая разница что решили этого не показывать? А зачем тогда всё это? По факту, оружие на технике делится на три вида: противопехотное, противотанковое и универсальное. Смена оружия на пехоте имеет эффект как у перков, ±10%. Вообще я без труда прошёл половину игры на высокой сложности, только пополняя топливо и БК и могу заявить что вся эта чепуха либо работает на 10% либо не работает вовсе.

Ещё можно прикупить войск, выбрав из скудного ассортимента, но и в этом не очень много смысла. Во-первых, всё что вам нужна игра даст бесплатно во время миссии в виде прибивающихся к вам потярешек и захвата трофеев. Пополнений будет так много, что излишки ты будешь продавать и вот тут во-вторых. Система припасов! Как говорил классик в нетленке «тому, кто это придумал надо забить в голову гвоздь!». Примерно так же отзываются некоторые игроки о системе припасов, в стиме. Все отряды имеют показатель потребления припасов в день. Дорога от одного задания к другому занимает время, то есть некоторое количество дней. Если отряд слишком большой и припасов на дорогу не хватает, личный состав придётся сократить.

Дорога пять дней а припасов на четыре. Придётся ужиматься.
Дорога пять дней а припасов на четыре. Придётся ужиматься.

Проблема в том, что игроки, читая в обзорах «RTS», потом видят в углу шестизначное число некоего ресурса, начинают тащить с поля боя всё, что может двигаться и покупая в магазине всё, что ему нравится. К середине сюжетной компании игра говорит «падажжи! тебе нельзя в следующую миссию взять с собой этот танк», а игрок привыкший тратить ресурсы в RTS начинает негодовать. На самом деле система припасов — это искусственное ограничение вроде инвентаря в Dead Space. Там игра постепенно позволяет тебе наряжаться в новый костюм, с бо́льшим инвентарём, тем самым расширяя возможности игрока отвечать на новые вызовы. В TDFD экономика на самом деле является таким инвентарём, что подтверждали сами разработчики в стиме, комментируя отзывы игроков. Сама идея верная, направленная дать чувство прогрессии, но реализована через то место, которое подгорело у некоторых отзывающихся в стиме.

Игра, кстати, про вселенную «Терминатор» ты помнишь? А ты помнишь из какого года в какой Джон Коннор отправил своего отца Кайла Риза? Если помнишь ставь лайк или че там можно нажать.

Кайл Риз? нет, это Майкл МакНил из Tiberian Sun.
Кайл Риз? нет, это Майкл МакНил из Tiberian Sun.

Разработчик TDFD не надо ждать 2029 года и возвращаться в 1984 чтобы увидеть GC, которая делает в плане прогрессии всё то же самое, только проще, лучше и понятнее. Перед выходом на задание проходим в меню подготовки отрядов. Тут видим три челнока в которые помещается по четыре отряд. Перед каждым новым заданием игра помаленьку нам открывает эти челноки и отряды. Начинаем с одного челнока и одного отряда, к последней пятнадцатой миссии имеем все три челнока и восемнадцать отрядов на выбор. Отряды поделены на классы: пехота, танки, поддержка, авиация. Каждый класс представлен несколькими видами: два вида пехоты, три вида поддержки и по четыре вида бронетехники и авиации. Опять же цитирую классика «Чики-брики! Чик-чирик! Че все?! Нет не все!». Каждый отряд имеет четыре настройки, меняющие соответственно характеристики юнит. Характеристики эти и их изменения иллюстрируются тут же на шкалах. Технологии древних не иначе. А еще тут апгрейды в виде расходуемых спец. боеприпасов и оборудования. И здесь всё это скромное разнообразие работает.

Почему видео? Потому что в GC завезли анимацию в меню, а в TDFD нет.

Да, настройки техники не меняют её кардинально, но вот спец. оружие и абилки способны менять роль боевой единицы. Например, разведывательный террадин, просто маленький гусеничный багги, глаза твоего отряда, на него можно поставить противоракетную система, и вот это уже твой щит против опаснейшего вида вооружений. Или вот лёгкий террадин, во всём уступающий ОБТ, но он подкупает своей универсальностью, у него и противопехотная турель с собой может быть и раскладушка ПВО. Это яркие примеры, а есть, например артиллерия, она просто артиллерия.

В GC количество вариантов «ростера» на каждую миссию не стремится в бесконечность, но все варианты рабочие и они по-разному играются. В TDFD вариативность ±10% соответственно, что в целом не противоречит заявленному тезису «Участвуйте в продолжительных и динамично меняющихся реалистичных сражениях». В реальных сражениях, снаряду 155мм плевать какой у тебя уровень прокачки, какой у тебя автомат, из мяса ты или из металла…

Ужасные красоты войны

Трудно спорить с тем, что в оружие и военной технике есть своя красота. Напротив, в применении оружия и техники красоту увидеть трудно. Что можно разглядеть в GC и TDFT? В первую очередь в GC хочется отметить модельки техники. Тот, кто их рисовал, явно погрузился «в тему» особенно это заметно по юнитам корпорации Крейвен. В них видно логику, инженерную мысль, отсылки к реальным образцам, ты веришь, что это реально может быть и выполнять свою функцию. К примеру, артиллерийская установка «Вепрь», некий сплав идей РЗСО и многоствольного миномёта, напоминает шведскую установку Мьёльнир. Танк «Волк» — это прямая отсылка к концепции ОБТ с необитаемой башней вроде Арматы или объекта 195. А в ракетной платформе «Фейерверк» с ходу угадываются 9К123 «Хризантема» или «Штурм-с».

Реалистичности также добавляют анимации, на сколько это позволяли мощности того времени. Стволы пушек откатываются при выстреле и выбрасывают гильзы, ракеты «Фейерверка» повторяют траекторию полёта «Джавелина», снайперы вручную перезаряжают винтовки с продольно скользящим затвором. Всё это сопровождается вспышками, разгоняя тень, что еще лучше смотрится на ночных локация. В окружение разработчики тоже вдохнули жизнь. По земле бегут тени проплывающих облаков, тут и там можно заметить инопланетную фауну, а если поднять взгляд вверх, то можно увидеть небо. И да, это древний «джипег» низкого разрешения, в комплексе со всеми остальными деталями этот мир заставляет верить в то, что он живой. Из-за этого война в этом мире ощущается как-то живее и серьёзнее что ли, но всё равно это война «где-то в далёкой, далёкой галактике».

TDFD пытается показать реальную войну. И вроде техника вся, это реальные образцы, кроме роботанков конечно. И оружие всё как с фотографий. И «графона» постарались накрутить, разрушаемость, взрывы, огонь и прочие эффекты. Смотрится всё это как современное кино, снятое на фоне зелёной тряпки. Иногда, конечно, ловишь что называется «вайбы», когда танк подъезжает на перекрёсток и начинает разбирать дом, в котором засел противник, сзади туда же наваливает БМП из автопушки. А потом прилетает снаряд тяжёлой гаубицы и обваливает угол крыши и перекрытие этажа под ней… ПТУР, убегающий к цели оставляя за собой ниточку дыма… Браунинг делает «тра-та-та» засылая крупняк куда-то в развалины…

Но картинку портят три вещи. Во-первых, вспышки «искусственные», они не освещают ничего вокруг. Во-вторых, корявые анимации. Техника и расчеты тяжёлого вооружения бьются в припадках, симулируя отдачу, а колёсная техника разворачивается на месте. Выглядит порой на столько смешно, что возможно именно из-за этого камеру не позволяют опустить достаточно низко. Хотя по колесной технике я погуглил и решил снять эту претензию.

Ну и третье это конечно же оптимизация. Пекарня моя даже близко не ТОП, (I7 3770, 1660 TI, 16 гб ОЗУ и не самый быстрый ссдишник), но даже чуть лучше заявленных системных требований. При этом я не всегда видел даже 30 фпс, в последней мисси вообще ниже 15 фпс. И даже после обновы, которая чуть поправила оптимизацию, частота кадров выходит из чата постоянно. Ну ладно я со своим палеозоем, люди на топовых «Рязанях», с 3060 и с 4060, частоту в 60 кадров почти не видят. Кто пожрал все мощности?

Между играми 23 года.

Пиши в комменты, если тоже видишь в GC работу с освещением и анимацией а в TDFD только какую то белёсую взвесь.

Оценить оптимизацию GC на релизе я, к сожалению, не могу. Спустя большее чем двадцать лет, выудить что-то из своей памяти на эту тему не смог, но обзоры современников на этот счёт вроде не жалуются. Вернёмся к TDFD, это же игра по кино! Может вся суть не в игровом процессе и не в картинке, а в истории?

Люди против людей

Удивительное дело, но сюжеты GC и TDFD имеют массу общего. Тут и ядерная война в прошлом, и предательство главных героев в будущем, и спасение человечества там и там присутствует. «Дамы вперед!», потому начнём с GC.

27 марта 2093 произошла ядерная война. Выжившие представители человечества собрались и решили больше так не делать. С тех пор на Земле люди больше не воевали, однако человечество не смогло отказаться от решения разногласий боевыми действиями. И восстали люди из пепла ядерного огня и направились в глубины космоса, неся с собой войну по всей вселенной.

Это вступительный ролик компании Сары Паркер.

События игры происходят в 2419 году на планете Криг-7Б (для справочки «krieg» в переводе с немецкого значит «война»). В вооружённом конфликте за необитаемую планету участвуют две стороны: частная армия мегакорпорации «Крейвен» и боевое крыло религиозной организации «Орден нового Рассвета». Первую половину сюжетной компании мы воюем от лица майора Сары Паркер, а приказы мы получаем от исполнительного директора Энрики Хейс. Учитывая, что по другую сторону баррикад только мужчины, в пору задуматься о повесточке… На самом деле майор Паркер показывает себя покруче современных мужских персонажей и никаких посылов что она «сильная и независимая, отбивающая атаки спермобаков» нет. Сюжет подаётся роликами на движке игры, диалогами в брифингах и непосредственно в миссиях, а также монологами Сары, после выполнения заданий в стиле «дорогой дневник!». Тут хочется похвалить сначала сценариста за отличного персонажа. Сара Паркер настоящий военный профессионал, ветеран горячих точек, как у нас говорится. Она думает, действует и говорит как военный профи. Не разводит сопли, уважает оппонента, воюет с честью и с осознанием, что с той стороны тоже люди, хоть они и смертельные враги. За отлично сыгранную роль поблагодарим актрису Дженнифер Хейл.

Если вам показался её голос знаком, это не удивительно потому, что Дженифер настоящая суперзвезда в мире озвучки видеоигр и не только видеоигр. Её голосом говорят более трёхсот персонажей игр и мультфильмов. Кроника из MK 11, Розалинда Лютэс из BioShock Infinite, Наоми Хантер из Metal Gear, Бастила Шан из KotOR, Самус Аран из Metroid Prime, ну и конечно же командор Шепард, все эти героини говорят голосом Хейл. В GC её позвали на главную роль не просто так, она уже показала себя в трёх десятках работ, среди которых лично я отметил бы Planescape: Torment, а также просто наикрутейшие мультсериалы «Коты быстрого реагирования» (SWAT Kats: The Radical Squadron) и «Мыши рокеры с Марса» (Biker Mice from Mars).

В результате пятнадцати миссий, Сара Паркер практически в одиночку побеждает все силы Ордена на планете, по ходу дела отвоёвывая странные инопланетные обелиски...

Вторая половины игры.

Во второй половине сюжетной компании точка зрения переходит к её противнику, дьякону (младший лейтенант на «военном») Джарреду Стоуну. Как по мне, служитель культа Стоун вышел не так хорошо, как ветеран ЧВК Паркер. Может из-за того, что мне по жизни ближе ЧВК чем религия, а может из-за того, что сюжетно, в этот момент, GC перестаёт быть похожей на «Apocalypse Now» или «Platoon» и скатывается в сай-фай боевик категории B. Но сам персонаж не плох, он не сдаётся и борется до конца, верен своим убеждениям и товарищам, готов пожертвовать собой ради общего дела. Озвучил Джарреда актёр Ди Брэ́дли Бе́йкер. Он тоже из обоймы наикрутейших профессионалов озвучания всего, что только можно. Из списка его ролей приведу рыбку Клауса из «Американского папаши» (American Dad!) и сладкую парочку подрывников, известных как Течис (Techies), угадайте от куда.

Не знаю со значением или просто ради сохранения прогрессии, вторая половина игры, за мужского персонажа, раза в полтора сложней первой половины. По сюжету во второй половине, второй половины (живите с этим) компании, случается «вот это поворот». Директор Хейс сговаривается с великим кардиналом Ордена Эйджери, с целью объявить перемирие и под шумок, на па́ру, завладеть инопланетными обелисками, которые оказываются супероружием «Древних», способным уничтожить всё человечество (совсем неожиданно *сарказм*). Сара и Джаред объединяются, и не потому, что «любовь!», а потому что надо остановить этих полоумных руководителей, пока они не довели всё человечество до цугундера. В финале все нехорошие повержены, все хорошие спасены, главный обелиск разрушен и конечно же затравочка на дополнение, которое вышло через полгода. Ground Control: Dark Conspiracy принесло новую компанию на пятнадцать миссий, новую играбельную фракцию, а для уже имеющихся в игре по два новых юнита.

По итогу, для своего времени, сюжет и повествование GC не хватает звёзд с неба. Но что-то в этом есть. Хорошие актёры достойно начитали реплики, небесталанные ребята наснимали CGI роликов, саспенс нагнетается, планета крутится, интрига мутится, эпичный финал, занавес. Наблюдать за этим интересно, особенно в первый раз. Признаться честно, я вторую половину игры в детстве не проходил, и для меня компания за «Орден» стала открытием. Мир не перевернула конечно, но скажем так, «было круто». И тут мы возвращаемся в прошлое относительно 2419 года, то есть в будущее относительно 2000го, то есть в настоящее, в Terminator: Dark Fate — Defiance.

Люди против машин

Судный день наступил… хрен знает когда. Ни игра, ни сопроводительные материалы, тебе об этом не расскажут. Можешь пойти посмотреть сомнительного качества фильм 2019 года выпуска. Хотя можешь не тратить время, там тоже никакой конкретики. Короче очередная мультивселенная, параллельный таймлайн, ну ты в курсе как это работает, или просто забей. И восстали машины из пепла ядерного огня и зашагали чеканной поступью по планете, с целью «убить всех человеков».

Слёзы на очах. Олдскулы свело. Ностальгия стекает по ляжкам.

Ван монтс лейтер. Офицер Стивенс, полиции Атланты, берет под командование разбегающихся кто куда американских военных и руководит эвакуацией выживших.

Тен йерс лейтер. Бывший офицер полиции Стивенс, а ныне майор вооруженного формирования «Основатели», напутствует перед первым заданием нашего протагониста.

А дальше подача сюжета с лопаты.

Прошу любить и жаловать лейтенант Алекс Чёрч. Тут я стремительно лысею, у меня отрастают усы, передо мной появляется стол, покрытый сукном, а напротив меня сидит бывший оперуполномоченный. Откуда вашу мать взялся молодой летёха? 10 лет прошло после ядерной войны и все эти 10 лет киборги-убийцы истребляют человечество. Вы что, хотите сказать, где-то в подполье, выжившие организовали целое офицерское училище? Ладно хрен с ним. Озвучивает Чёрча Мэтт Юлиш (Matt Yulish) и единственное что я смог про него найти, то, что он озвучивает Алекса Чёрча в TDFD. Тут же нас знакомят с сержантом Мейсоном, роль которого исполняет Бентли Калу (Bentley Kalu). Бентли актёр второго или даже третьего плана, но недавно выступил в роли одного из спартанцев в сериале по «HALO». И вот ни к ним, ни к другим актёрам претензий никаких. Парни и девчонки отыгрывают на все деньги, их реально приятно слушать. Сержант, прям вот сержант, что тут сказать, язвит, шутейки отмачивает. Чёрч, наивный молодой дурачок. А больше и сказать нечего, потому что за людьми нет "бэка" и своими мыслями они не делятся.

Лейтенант Чёрч на столько молодец, что на первом же задании, забивает болт на приказы, на цель миссии, на всё. В результате, часть вверенного подразделения гибнет. Но всё ради спасения мирных людей! Вернувшись на базу, Чёрч, не успевает доложить, как он завалил боевую задачу, при этом просрав на ровном месте половину личного состава, как выясняется, что он еще и привёл на хвосте всех терминаторов штата Колорадо. Базу приходится бросить, личный состав эвакуируется кто куда, а майор Стивенс со словами «бегите глупцы» остаётся, якобы подорвать реактор. Хотя сама игра говорит, «бегите, бегите скорей! ща всё взорвётся! реактор не выдержит!», но майор решил остаться, в последнюю минуту, видимо, помочь реактору посильнее жахнуть.

Далее у нас роуд-муви на двенадцать миссий. По пути к финалу, мы встречаем местных ополченцев. Помогаем им отбиться от мексиканского ОПГ. В ходе борьбы с преступностью, выявляется преступный сговор, между бандитами и злобным «Скайнетом», который перебрендировался в «Легион»! На этом моменте я снова лысею, а рука тянется к резиновой свинье на зеленом сукне, покрывающем стол. Какого хера, злодейский искусственный интеллект, цель которого убить всех человеков, водит какие-то дела с ОПГ? Типа плохой «Скайнет» видит, что бандюки тоже плохие и решил с ними дружить? Я всё понимаю, для разнообразия геймплея нужны разные виды врагов. Но обоснования меня просто под стол валят.

Если что ВЕСЬ сюжет подаётся вот так.

После победы над преступностью выясняется, что у неких «интеграторов» есть информация… короче вали на другой край карты. В очередном населённом пункте встречаем дезертиров из рядов «Основателей» и карательный отряд, из этих самих «Основателей». Чёрч встаёт на сторону дезертиров, каратели ни солоно хлебавши отбывают в закат. Следующий населённый пункт. Чёрчу удаётся каким-то чудом перехватить контроль над автоматической фабрикой «Легиона». Тут же набегают «Основатели» и устраивают Чёрчу, законный по всем статьям трибунал, за оставление позиции, за неисполнение приказов, за препятствие трибуналу в отношении дезертиров. Но наш летёха хороший парень! Поэтому добрый, мудрый генерал оправдывает героя, и направляет на секретную миссию. Там «вот это поворот», находится живым Майор Стивенс, и делится с нами очередной порцией очень важной информации. Оказывается, есть суперлаборатория, где «Легион» проводит эксперименты по сращиванию человеков и машин! ТАМ ТАМ ТАМ!!! Что бы пробраться туда нужна суперустановка РЭБ. Которая, вроде как есть у тех самых «интеграторов». Машину мы присваиваем, по ходу дела загеноцидив прошлых владельцев. Не ну а чё они? Да и вообще, они были коллаборанты и власовцы.

И вот Финальная Битва! У нас есть и чудо машина РЭБ, и все войска что мы насобирали, по всей южной границе бывшей США. Добрый, мудрый генерал придумывает план: надо пробраться на секретную лабораторию, похитить технологии скрещивания машин и человеков, а потом заминировать всё и подорвать. Мы на острие атаки, во главе человечества можно сказать, пробиваем путь ко входу в жуткий подземный комплекс. Побеждая всех и вся, вытаскиваем все суперзнания и в самый последний момент, когда осталось просто загнать грузовик тротила терминаторам в тоннель, происходит предательство! Добрый, мудрый генерал, говорит: «да пошёл ты в жопу, а мы домой!». Я вас категорически приветствую! Крем Сэндвич, добрый день! Всем привет! Вот это вот всё, как сейчас было обоснованно? Ну что мешает просто действовать согласно плану и отойти всем вместе? Ну если ты так не любишь этого Чёрча, аж кушать не можешь, ну прикопай его после боевого выхода, зачем его бросать вместе с подразделением? Тут ядерный конец света произошел вообще то! Каждый человек на счету, каждый патрон, каждая капля бенза. А старый, мудрый генерал такой, «да и ладно, и не жалко вообще.»

Так подаётся финал.
Так подаётся финал.

Серьёзно обсуждать этот бессмысленный поток пафосных диалогов невозможно. Под этой историей нет фундамента, даже минимального. Персонаж здесь, это голос актёра, хорошо читающий пустые реплики, раз за разом, раз за разом, на фоне рисованного, фотошопленного или вообще сгенерированного нейросетью портрета. Роликов постановочных два. Первый в начале, а второй, вы не поверите, в конце. Тут извиняюсь, но: разработчики, вам не стыдно? В игре которой скоро 25 лет, которая шла на втором «Пеньке» с 64мя мегабайтами СУКА оперативной памяти, было в четыре раза больше роликов, погружающих в игру и все портреты были анимированы…

Тёмные судьбы

Слово «подход» используется в разных значениях. Это и совокупность приемов, способов в воздействии на кого-что-нибудь, в изучении чего-нибудь, в ведении дела, например: правильный подход к делу. И способ обращения с кем-либо, чем-либо, характер отношения к кому-либо, чему-либо. В чём самая большая разница между Ground control и Terminator: Dark Fate — Defiance? В «подходе», во всех вышеописанных значениях. Разработчики этих программ использовали разные приёмы и способы воздействия на игрока. Применяли разные приёмы и способы в разработке. По-разному относились и обращались как к игрокам, так и к своим творениям.

GC далеко не шедевр, даже не близко. Если «приземлить» обзорную камеру, можно увидеть, что модели гусеничных шасси имеют одинаковые текстуры и форму. При этом они не двигаются и ниши под них, в каждой модели, как будто вырублены топором и так, чтобы не было видно край гусениц и не бросалось в глаза, что они не анимированы. Особенно это бросается в глаза на модели командной БМП. Тут видно, что шасси изначально планировалось другое и скорее всего колёсное, а то, что есть, «присрали» как получилось. Я могу лишь предположить, что все индивидуальные для каждой модели, анимированные варианты шасси «зарезали». Скорее всего ради вычислительных мощностей, то есть для оптимизации, так как это самая большая и сложно анимированная часть любой модели. А ещё в GC, как и в TDFD есть получение опыта у отрядов, который увеличивает урон, точность, скрытность и обзор. Узнать это можно только из мануале к игре, а о количестве опыта, можно лишь предполагать по наградам у отрядов, в меню статистики после каждого боя. Но это игра. Она ощущается как игра, дарит разные эмоции, она развлекает, она работает!

TDFD это продукт игровой индустрии. Тут всё для галочки, работает ровно на столько чтобы ты не вернул деньги сразу. До миссии «Новая Тортуга» включительно, он играется замечательно. Но дальше, как пирожок, в котором начинка только с одной стороны, на один укус, а дальше пустышка. И я прекрасно понимаю как и зачем. Понимаю, что «кошкам» нужны вливания для развития проекта «Передний край». Но давайте будем честны, это умирающая без движения концепция, в обёртке уже мёртвой и потому дешёвой франшизы. И раз уж я упоминал мануал GC, давай посмотрим оба и увидим, что и тут видна разница в «подходе».

Мануал TDFD состоит из сорока пяти страниц, из которых одиннадцать это пресловутые CREDITS. Мануал GC гордо именуется Field Commander’s Handbook и это девяносто страниц из которых титры занимают всего три. На остальных тридцати четырёх страницах мануала TDFD, вы не найдёте ничего нового, если вы прошли хотя бы обучение. Это буквально компиляция из описания в стиме и страниц из вкладки «обучение» в меню игры. Две страницы занимают бережно набранные описания кнопок интерфейса, хотя эти описания можно прочитать прямо в игре во всплывающих окошках, а потом ещё две страницы с перечислениями «хоткеев» этих же кнопок интерфейса…

Манул GC тоже на 40 страниц состоит из «хоткеев», разжёвывания механик и интерфейса. Но есть два нюанса, показывающих «подход». Первый нюанс, это сорок страниц бэкграунда. Именно отсюда ты узнаешь, что было за триста лет до событий игры, что у Сары есть две награды за ранение помимо ещё трёх наград, а родилась она в Чикаго, что калибр пушки ОБТ «Волк» 150 мм, а бомбер «Кондор» несёт восемь тонн бомб. И из вот этого всего сплетается игра! А второе, это подход к самому мануалу, как он написан, как он свёрстан. Да, мануал GC верстался под печать, и я даже нашёл фотки обложек. Имея опыт вёрстки в редакции, давным-давно, и видя как свёрстаны CREDITSы в TDFD, я понял, что им просто насрать и на то что они делают и на того кто этим будет пользоваться.

Какой из этого всего вывод? Пусть каждый, кто осилит эту стену текста, сделает вывод сам для себя. Я свой вывод уже сделал. Закончу я как положено, титрами. По которым ты в последний раз оценишь «подход» разработчиков. Там где создатели GC пытаются тебя развлечь даже в последние минуты в игре, производители TDFD забили болт потому что игру ты уже купил.


Ground Control

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
31 мая 2000
63
3.9
26 оценок
Моя оценка

Terminator: Dark Fate — Defiance

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
21 февраля 2024
85
3.3
21 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

«Играющие кошки работали сами по себе. ИК — разработчик, а заказчик, издатель Слизерин. Какой ТЗ дал им заказчик, такую игру они и сделали. + к этому, после начала СВО, игру у ИК забрали и доделывала игру уже другая студия. Вы бы перед тем как обсирать игру хоть бы узнали подробности, а потом писали обзор.

Мне, как игроку, какая разниц кто как и при каких обстоятельствах делал игру? Я должен „войти в положение“, „понять“ и сказать „игра слабая, но учитывая все факторы, 10/10“? 

По перкам тоже, я не говорю что они все прям полезные, но и не 90% говна как у вас. Всё люди играют по разному, кому как нравится. Если вы играете снайпером только как засветом, ну ок это ваш выбор, а не всех игроков.

Приведите примеры! Какие перки и как они влияют на игру, по вашему мнению. 

Придирки к интерфейсу вообще вкусовщина. Мне он например нормальный был.

Вкусовщина или нет, но интерфейс перегружен ненужной информацией и функционалом и занимает слишком много места. Нравится вам это или нет, это факт.

Если продукт вам понравился, я за вас рад. Но всё таки приведу ещё пару скриншотов чтобы донести свою мысль. Первый это Warfare 2008 года, от тех же людей, сравните его со скринами TDFD 2024. Второй это World in Сonflict 2007 от разработчиков GC. А теперь сравните где люди работают и развиваются за семь лет, а где стоят на месте шестнадцать лет. Комментарий 10/10.

Рад стараться. О покупке есть смысл думать со скидкой процентов 80. Первая четверть (треть) стоит покупки. Но только через несколько месяцев. 

ground control можно купить ключ за сотку, вместе с дополнением. переводы, мод на современное разрешение, всё есть в сообществе. не хуже современного «инди».

Автор такой наивный я смотрю, можно подумать Играющие кошки работали сами по себе. ИК — разработчик, а заказчик, издатель  Слизерин. Какой ТЗ дал им заказчик, такую игру они и сделали. + к этому, после начала СВО, игру у ИК забрали и доделывала игру уже другая студия. Вы бы перед тем как обсирать игру хоть бы узнали подробности, а потом писали обзор. Придирки к интерфейсу вообще вкусовщина. Мне он например нормальный был. По перкам тоже, я не говорю что они все прям полезные, но и не 90% говна как у вас. Всё люди играют по разному, кому как нравится. Если вы играете снайпером только как засветом, ну ок это ваш выбор, а не всех игроков. Не надо  примерять на себя роль бога. Обзор на 3. 

спасибо за обзор. Моя любимая TBS — Nectaris :))) До сих пор помню как гордость распирала за выстраданные скиллом победы. Темные Судьбы была мысль купить, но теперь, конешно, уже нет.

1)Вам как автору не надо вводить в заблуждение читателей. Ещё раз Заказчик Слизерин, исполнитель Кошки. Финальную  доводку делала сторонняя компания. Вы когда что то заказываете сильно позволяете исполнителю откланяться от заказа?  

2) Меня интерфейс на 24дюймовом мониторе вообще не напрягает. По поводу камеры согласен. По перкам слишком долго расписывать. Есть куча гайдов где подробно расписано чем какой парк полезен.  

Размер экрана никак не влияет на количество отображаемой информации. На моих 27 дюймах (если уж мы тут дюймами решили померится) я вижу столько же сколько и вы.  А поводу «сделано как заказано», окей, вся ответственность на заказчике, качество продукта на релизе это не оправдывает.

Очень интересный материал, особенно понравилась историческая вводная

В результате получается «сравнительный обзор» или скорее «параллельный обзор», так как цель не выявить лучшего, а наглядно продемонстрировать, как и зачем, делали игры почти 24 года назад и как это всё выглядит сейчас.

Прости. Но я предупреждал уже на третьем абзаце))

Я думал я буду читать про GC, а прочитал кучу спорных сравнений ( вечно этот обман статей

Да я понимаю) но ожидал больше текста про GC, про современные то игры можно много субъективных мнений почитать) 

Справедливости ради объективная критика тоже присутствовала) 

Читай также